Les Mondes de Shibai

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 Herkhael Teliir, le nomade des ombres

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Herkhael
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MessageSujet: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mer 20 Oct - 19:53

Nom : (facultatif) Teliir

Prénom : Herkhael (Hirkhael en elfique, et oui le détail c'est bien xd)

Âge : 171 ans/Apparence d'a peut près 30 ans pour un humain

Sexe : Masculin (ça se voit pas? Oo)

Race / Monde d'origine : A l'origine, Drow (lui est plus habitué a dire elfe noir). Maintenant, il est aussi Guerrier de la mort (sorte de revenant, voire l'histoire)/ Il n'est pas né directement sur Shibai, mais sur un continent appelé Ilshenar.

Alignement : Anciennement, il était un seigneur ténébreux, (pas le plus méchant bad guy de l'univers mais bien maléfique tout de même). Sa vie mouvementée l'a fait progressivement changer. A un moment, il devint un héros étant plutot pour le bien. Dorénavant, il essaye de rester un ''neutre actif '', intervenant quand la balance est trop en défaveur d'un camp. Malgré qu'il ne cache pas sa lègère préférence actuelle pour le Bien, il n'est pas a l'abri d'une rechute dans le Mal.
Il est difficile de cerner l'alignement d'Herkhael, car il n'est pas absolument neutre. Renouant avec son passé de mercenaire, il peut parfois se ranger au coté du camp qui paye le plus (quand je vous disais qu'il avait une vie compliquée). De même au niveau des races, de par sa neutralité, il devrait bien s'entendre avec les Hauts-Dragons (normalement). Et pour les drows, il est ''relativement'' neutre, mais comme il en fait et fut partis, il pardonnera plus facilement un crime commit par un drow que par une autre race.


Rang / Classe Sociale : Mercenaire vagabond, légende dans son pays, pas ici. Essaye d'établir son ''quartier général'' chez les drows.

Description physique : (10 lignes : physique du personnage mais aussi vêtements): Herkhael est un drow a la peau plus claire que ses semblables, dans le gris clair. Il possède de longs cheveux blancs et lisses, et des yeux (iris) d'un "noir brillant" (n'étant pas des Terres Franches). Comme la majorité des autres hommes drows, son corps est la fois fin et légèrement musclé. Il est selon la majorité, admis comme plutot beau.
Il ne les montre pas souvent, mais des tatouages noirs tribaux et runiques parsement ses bras, ses jambes, son torse et son dos. Ils ont pour but d'empecher la décomposition du corps ,mais a cause de la malédiction de Baal (voir Histoire), cela ne fait plus effet, et Herkhael se décompose très lentement mais surement, avec les zones où il a subit d'anciennes blessures en premier. La décomposition commençe au bout d'une semaine, mais il peut refermer ses plaies, et donc retarder d'une semaine, grace a des sorts de soins ou des potions. Mais la malédiction aura fatalement tendance a s'accélerer au fur et a mesure du temps qui passe. Le drow possède également 2 cicatrices permanentes sur ses avants-bras près des mains (voir Armes).

Pour ce qui est des habits, Herkhael est le plus souvent habillé tout en noir. Il porte en général, une armure légère avec brassards et pantalon, autorisant une assez grande liberté de mouvement, mais ne protégeant pas vraiment des coups puissants (c'est bien pour dévier les coups d'épées, mais ça ne résiste pas a un carreau d'arbalète par exemple); une paire de gants et de bottes, et un manteau de voyage avec capuche.


Description morale : (10 lignes : qualités, défauts, ce que le personnage aime ou n'aime pas):Herkhael est quelqu'un de courageux, assez franc, froid aux premiers abords, mais pas ensuite. Il aime rire et narguer ses adversaires, même dans les situations desespérés. Il est relativement sympathique mais n'hésitera pas a vous tuez si il vous considère comme un ennemi, cependnat il ne pratique que rarement la torture. Vu son passé, il peut parfois etre orgueilleux, mais il sait s'arreter. Assez réfléchi, il a pourtant tendance a foncer dans le tas au début d'un combat. Comme je l'ai dit, son alignement ne tient qu'a lui, cependant il ne laisse pas tomber ses amis. Il essaye tant bien que mal de tirer des leçons de son passé. Il déteste les choix difficile, et parfois, il aura recours au hasard pour se décider. Il connait mieux la mort que beaucoup d'autres personnes, mais même si cela a occulté sa peur de la 1ère mort, il a toujours peur de la 2nde.

Pour le reste, diriger ne lui déplait pas, et il a garder de son métier de mercenaire un certain appétit pour l'argent et surtout l'aventure et le voyage. Il aime la bonne nourriture, s'amuser, combattre, les livres, la magie...
Il déteste la trahison (sauf si c'est pour des raisons "justes"), l'extrémisme dans le bien comme dans le mal, se lever tôt, ceux qui rejettent la magie...

Herkhael est quelqu'un d'assez charismatique, mais bien qu'il ne le montre que rarement, il est parfois rongé par son passé, et l'ayant deja fait beaucoup de fois, il n'aime plus guère se sacrifier pour les autres.


Histoire : (10-15 lignes ) Herkhael vit le jour à Kirvaa, une petite terre située sur un continent appelé Ilshenar. Ses parents étaient les seigneurs de cette contrée.
Son père était un fier seigneur elfe noir, qui la dirigeait, certes avec cruauté mais assez de bonté pour un seigneur du mal . Herkhael y passa la majeure partie de son enfance,assez heureuse, mais quelques personnes avides de puissance et de richesse regardait Kirvaa avec des yeux envieux.

Un jour, les armées de Jolkom, un seigneur du bien humain, et de Nirsan, un seigneur démon du mal, attaquerent Kirvaa(ils avaient conclu un marché, à Jolkom l'argent, à Nirsan les terres) . Etant supérieurs en nombre et mieux préparés que la garde de Kirvaa, elles ne tarderent pas à transformer le domaine de Lhig'Tal, le père d' Herkhael en un champ de ruines . Tout ceux qui n'avaient pas réussi à aller dans les vieux souterrains (dont les parents et la plupart des amis d'Herkhael) perirent massacrés . Lui, réussi à s'enfuir à temps .

Commenca alors, pour les survivants un long voyage pour chercher une nouvelle terre d'accueil .Poursuivi par les sbires de Matthow, dit Croche le Vicieux (le chef d'une bande de voleurs sanguinaires que Narsan paya une petite fortune pour supprimer les survivants).Certains trouvèrent leur bonheur, d'autres continuèrent à suivre Herkhael qui appris beaucoup pendant ce voyage. En grandissant, il perfectionna sa technique de combat nottament l'art de combattre avec deux épées,dont une fut et est encore Aube d'Ombre, une épée étant presque inémoussable, qu'il gagna lors d'une partie de cartes dites mémorable, (en vérité, l'ancien possesseur de l'épée avait triché, et Herkhael le tua) et appris deux ou trois sorts bien utiles.Petit a petit, Herkhael se fit un nom, on l'appelait le nomade des ombres.

Un jour alors que le groupe campait dans la Foret Morte,des nécromants vinrent les trouver et constatant qu'Herkhael devenu presque adulte, possédait un certain talent pour le combat et la magie, et qu'il était le nomade des ombres, les nécromants lui proposerent de devenir un nécromant pret lui aussi a servir le Mal.Après hésitation, il accepta, et s'en suivirent des mois d'apprentissages dans le Temple de l'Ombre, pendant que le groupe restait camper dans la Foret Morte.
Puis le groupe trouva,quelques semaines après, pres de la jungle, un royaume abandonné,propriété d'un empire .Il accepterent Herkhael comme seigneur de cette terre qu'il rebaptisa Agderon.

Mais, bien que fort occupé par ces activités de seigneur, Herkhael se jura de faire payer Nirsan, Jolkom et Matthow . Jolkom est deja en train de nourrir les vers, aux deux autres de payer...

Par la suite, le nomade des ombres se vengea de Matthow, puis trouva la mort en tuant son ennemi le démon Nirsan. Ne désirant pas quitter totalement Ilshenar avant même sa 100ème année, il fit un pacte avec Baal, un dieu de la mort. En devenant Guerrier de la Mort, il pouvait voyager entre le monde des vivants et ceux des morts, mais en échange, il devait accomplir des missions pour son dieu (voir Autres--Guerrier de la Mort pour plus de détails). Mais un jour, son dieu affaiblit par une guerre, lui demanda de tuer les amis qui l'avait aidé a se venger. Herkhael ne put s'y résoudre et profiatnt de la situation, il déserta tout en gardant ses pouvoirs.



Ne désirant plus une vie de seigneur, et ses expériences l'ayant changé "dans le bon sens", il devint mercenaire sur Ilshenar, et c'est pendant cette période qu'il vécut une quête qui le marqua a jamais et changea son destin...

Au début, cela commençait par la simple traque d'un mage noir, en compagnie de Leragorn, rodeur qu'il avait deja rencontré une fois, et d'un guerrier.
Par la suite, le mage noir fut tué, mais le guerrier ne survécut pas, un autre guerrier nommé Zack, ainsi qu'un mage les rejoignirent. La seconde partie de la quête devint nettement plus importante, étant a ce moment que Lucifer, seigneur des enfers, chosit pour tenter de conquérir Ilshenar, mais après une bataille épique, les héros l'emportèrent, non sans le sacrifice de Leragorn qui devint le nouvel empereur de l'enfer.
La 3ème partie voit Herkhael menant des recherches sur la pierre philosophale, expériences qui dérapèrent un peu...C'est a la fin de cette quete que Leragorn, sauvant Herkhael de la mort, en fit son messager de l'apocalypse, car le trone l'avait corrompu et lui avait enseigné des vérités cachées.
Dans la 4ème partie, d'abord manipulé par Leragorn, Herkhael revient du "bon coté" et, grace a Golem, le gardien de la flamme sacrée, apprend que Leragorn est un dieu, et que le drow nécromancien lui même est la réincarnation du dieu frère de Leragorn. En bref, suite a un duel divin, Herkhael et Golem parviennent a vaincre Leragorn, mais dans un dernier instant de folie, celui -ci libère Estaden l'Annihileur, dieu de l'ordre voulant tout détruire.
La dernière partie narre la lutte contre Estaden, qui force nos héros a remonter dans le temps pour empecher la destruction du monde. Mais pendant ce voyage temporel, Baal retrouve Herkhael et le condamne a se décomposer petit a petit telle la liche qu'il ne voulait pas etre. Nos héros parvinrent tout de meme (avec l'aide de Gardiens) a vaincre Estaden.

Après tout cela, Herkhael continua un temps d'etre mercenaire, puis ce retira avec sa bien-aimée, une hybride drow-humaine, dans une vie tranquille. Mais après quelques dizaines d'années (pas d'immortalité, mais une jeunesse éternelle :P), celle-ci mourrut de la peste et même si le nécromancien aurait pu la ressuciter, elle choisit d'accepter sa mort. Leurs enfants ayant la majorité, Herkhael ayant presque tout vu sur son continent, il devint explorateur, et c'est ainsi qu'il arriva par un portail magique, sur les Terres Franches...


But ou quête: (expliquer) Découvrir de nouvelles choses, Maintenir l'equilibre entre le bien et le mal, peut-etre trouver un remède a sa malédiction.

Animal de compagnie : (facultatif) Lorsqu'il a traversé le portail, Herkhael a oublié de prendre avec lui un animal de compagnie (même pas un corbeau des brumes maudites, animal avec qui il peut communiquer), et comme le portail ne s'ouvre qu'une fois par an^^...

Pouvoirs : ( 3max) (descriptions obligatoire + limite des pouvoirs)

-Boules de feu.
-Maitrise poussée de la nécromancie:-Invocations de cadavres (durée de vie assez faible, quelques heures si Herkhael est dans les parages, quelques dizaines de minutes si entre-temps il s'est éloigné de plus d'un kilomètre Plus Herkhael en invoque, moins ils ont de durée de vie) , absorption d'ames (Herkhael absorbe l'ame d'un mort récent, ce qui lui redonne de l'énergie et guérit partiellement ses blessures. Lui sait où l'ame va, mais il ne le dira pas ;) et 2 ou 3 attaques puissantes.
-Maitrise de quelques sorts arcaniques:Lévitation-Télékinésie (ça va ensemble), Champ de force fait pour résister aux attaques physiques ou magiques pas trop puissantes.
-Régénération de guerrier de la mort

A l'exception de la régénération rapide, tout ces sorts fatigue plus ou moins Herkhael. Certains sorts de nécromancie peuvent même le faire s'évanouir. les sorts les plus puissants demandent un rituel long, compliqué, et qui plonge Herkhael dans un évanoussement temporaire a la fin. Quand a son sort d'attaque ultime, il draine l'énergie du lanceur a une très grande vitesse, si bien qu'il peut entrainer la mort si utilisé trop longtemps.
Tout ces sorts sont plus puissants utilisés la nuit que le jour.


Code présent dans le réglement :

Autres :

Armes: -Herkhael se bat avec deux épées jumelles avec des runes gravés sur la lame: Aube d'Ombre et Soir de Lumière
Aube d'Ombre a la lame grise claire et scintillante, et un rubis a la garde et il la tient de la main droite (principale). Soir de Lumière a une lame plus mate et grise foncée, un saphir sur la garde et il la tient de la main gauche.
Elles sont inémoussables et pratiquement incassables. Forgés par le meme forgeron, mais dans des temps et avec une méthode différente.

-Il peut également faire sortir de ses avants-bras Kandraka, son arme de guerrier de la mort. C'est une chaine de métal gris sombre composée de lames tranchantes courbées séparée par des petits anneaux (un peu genre Dark Prince dans Prince of Persia).

Religion: Herkhael ne prit plus les divinités, sauf celles de l'Equilibre et des Elements.

Guerriers de la mort: Les guerriers de la mort sont comme des liches sauf que:
-Ils ne se décomposent pas (normalement^^)
-Ils ont des tatouages
-Ils ont une arme spéciale chacun
-Ils travaillent pour un dieu de mort (normalement^^)
-Au moins la moitié de leur ame est absente de leur corps, remplacée par du mana spéciale qui complète l'autre moitié (aucun avantage ou défaut spécifique)
-Leur résistance aux blessures et accrus, et ils ont cicatrisation rapides.

Pertes:
-Il ne peut plus se déplacer du monde des vivants a celui des morts (ceux de Shibai n'étant pas les memes)
-Il a perdu tout ses pouvoirs divins.
-Il ne communique pas avec les corbeaux des brumes maudites puisqu'il n'y en a pas sur shibai :P
-Il résiste a la lumière du soliel, mais ses pouvoirs y sont atténués comme pour les autres drows.
-Il a perdu quelques un de ces pouvoirs en traversant le portail, mais pourra peut-etre les regagner


Ou avez vous connu le forum ? Par Shrikan^^

(Herkhael est mon 1er (et préféré^^) personnage en rp, en ce sens il a beaucoup vécu, et je ne vous met que les moments-clés. Les liens qui suivent sont les rps détaillés (toujours a plusieurs joueurs), dans l'ordre de sa vengeance/mort, puis des "Quête des Héros" (en sachant que les plus importantes pour comprendre le perso sont la deuxième partie de la 2, la toute fin de la 3, et toute la 4 et la 5^^).Si vous voulez tout lire bonne chance ;-) Sinon, j'ai fait le résumé dans histoire.

Et au fait, dans ces forums de jeu en ligne, le pgisme n'était pas interdit, donc mon perso est un peu puissant, mais j'essaierais de le limiter sur Shibai ;-)


Dernière édition par Herkhael le Lun 13 Déc - 19:15, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Dim 24 Oct - 16:36

Salut

tout es en ordre pour description physique et mentale ainsi que l'histoire.

Il ne manque plus que les codes, un avatar et le passage de Shrikan pour la validation ^^

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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Dim 24 Oct - 16:56

Moi je valide que lorsqu'il aura mit l'avatar

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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Lun 25 Oct - 21:57

J'ai édité (le dernier para de dscription morale et j'ai fait la suite de histoire).

Je ferais les liens et l'avatar plus tard, la flemme ce soir (Je suis difficile en avatar pour ce perso^^Et qu'on ne vienne pas me dire qu'il ressemble a Drizzt Do'Urden je le connaissit pas celui là avant^^)

Et je sais que le prénom de Shinigami est Lucifer, libre a lui de décider si le Lucifer d'Ilshenar est le meme ou un démon différent (dans les 2 cas, ça pourrait etre marrant)

Si vous n'avez pas compris un truc dites le :)


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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mar 26 Oct - 8:00

il serait juste bien que tu mettes au moins une limite à tes pouvoirs, pouvoirs que je trouve un peu trop nombreux...

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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mar 26 Oct - 14:18

Je viens de préciser les limites dans pouvoirs.
Sinon, voila dans l'ordre:
La vengeance et la mort: http://www.heroic-fantasy.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=2249
LQDH 1: http://www.mercenaire-lejeu.fr/forum/viewtopic.php?t=342
LQDH2: http://www.mercenaire-lejeu.fr/forum/viewtopic.php?t=453
LQDH3: http://www.mercenaire-lejeu.fr/forum/viewtopic.php?t=559
LQDH4: http://www.mercenaire-lejeu.fr/forum/viewtopic.php?t=699
LQDH5: http://www.mercenaire-lejeu.fr/forum/viewtopic.php?t=840

(Bon courage si vous souhaitez tout lire, et désolé pour le niveau un peu bas de certains posts, car ces forums n'étaient pas vraiments des forums rp, ils avaient juste une partie rp) ;)

J'ai mis le vava Shrikan :) Sinon, j'ai aussi celui là en réserve (en plus grand bien sur), j'hésite un peu, vous me conseillez quoi?:


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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mar 26 Oct - 14:28

Ok pour les faiblesses, mais je sais pas ce qui Shikan en pense, mais tu as trop de sorts, plus de 10 si je me trompe pas.

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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mar 26 Oct - 14:32

Ben oui, mais un mystique avec moins de 10 sorts, c'est pas vraiment un mystique si ? 8)
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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mar 26 Oct - 14:48

ouai, mais comparé aux autres qui n'ont que 3 sorts, c'est par forcément juste surtout que pas mal de tes sorts se ressemble.

-tu peux envoyer des boule de feu et tu as un sorts pour envoyer des boules d'énergie, autant n'en garder qu'un.

Pareil pour Traits d'ombres, je sais pas si tu parles des Traits d'ombres des Démon dans WoW, mais si c'est le cas, c'est quasi pareil que la boule de feu ou d'énergie.

-invocations de cadavres, d'esprits

Un des deux suffit surement.

-absorption d'ames et quelques attaques puissantes, ressusciter les morts.

Absorption d'âme, un petit explicatif ferait pas de mal pour ce sort, de même pour les quelques attaques puissantes. Et la ca ferait encore des sorts en trop, à moins que tu ne parles de coups spécial de mêlée.

Ressusciter les morts, quelle limites tu as pour ce pouvoirs? Que peuvent faire les morts que tu ressuscites? Ont-ils une durée de vie? Combien tu peux en lever? pas que ca devienne une armée. Et puis au final invocations de cadavre et ressusciter les morts, c'est la même chose pour moi, à moins que je ne loupe un truc.

- Léviation est-il utilise quand on a Téléportation a courte portée. Surtout que la Teleportation est un des sorts nommé dans le règlement contre le Pg, alors je veux bien qu'il passe, mais impose des limites. Ne peut-être utilisé que toutes les heures par exemple.

- Bouclier. J'imagine qu'il absorbe des attaques. Il serait bien de préciser pour combien de temps et quelle quantité de dégât il peut absorber.

Désolé, je peux paraitre lourd et exigeant, mais il est clair que pour moi, tes sorts sont trop nombreux.


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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mer 27 Oct - 7:17

Je suis d'accord sur le fait qu'il y ait trop de pouvoirs .
Je pense qu'il faudrait que tu en ais juste trois principaux , et après les autres annexes , en précisant que tu ne les maitrises pas très bien . Par la suite dans le fofo , ton personnage peut évoluer et donc gagner des pouvoirs . Il faut que tu garde ça en tête ^^ .
J'attends donc ta version finale de ta liste de pouvoirs avant de te valider .

Pour l'avatar , celui que tu as mis est très bien ^^ .

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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Mer 27 Oct - 22:14

Reédité, (j'espère que c bon cette fois, oui c'est vrai, j'avais oublié que je pouvais les regagner^^).
Au passage Shrikan, Erthyn est en vacs jusqu'a la fin de la semaine, donc il ne pourra pas poster sur notre rp (je posterais bientot tkt)
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MessageSujet: Re: Herkhael Teliir, le nomade des ombres    Jeu 28 Oct - 8:02

Donc cette fois pour le nombre de pouvoir c'est bon.

Je serais donc ok pour te valider, mais si tu pouvais juste expliquer les effets de ton sorts absorption d'âme et aussi la durée de vie des cadavre que tu invoques.

Encore ces petits détails et je ne verrais plus aucun problème.

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